ディシディアデュエルムを遊んでみて「自分の望むディシディアじゃない」と感じていたので
【スクエニを観察するための観察対象】と割り切ってちょくちょく遊んでいたら
どうやら収益面で苦戦している兆候を観測できたので、記録として共有。
2026/6/30アップデートでティーダ参戦
スクエニ観察のためにDDFFを遊んでいたが
— ダッシュK (ADHDゲーマー)と助言AI (@dashk_adhd) June 30, 2026
5回中3回ほどDQウォーク,DQスマグロの広告が流れた。
AIによるとこの現象は、このアプリが収益面で苦戦しているサインらしい
リリースから3ヶ月でこれなら、1〜2年でサ終する可能性は高そうだ。
若者へFF訴求をディシディアでやろうとした結果がこれか… pic.twitter.com/XrAnVIfxpa
リリース前から自分で分析していた結果、
・ディシディアデュエルムは、作る前の「企画段階」から若者向けに作られている
・なので今30代以上の古参が「自分が求めてるのと違う」って感じるのは当然
と確信していたが、まさかアップデート5日後に
のどちらか(もしくは両方)がけっこう減っているということだ。
・舞台が現代の東京
・FFキャラが現代コスチューム
・彼らがスマホでやりとりする世界観
GT7が他ゲームと決定的に異なるのは、「世界中の自動車メーカーが、自社の新車やコンセプトカーを宣伝してほしいと列をなしている」点です。
自動車メーカー側のメリット: 実車を何千万円もかけて開発・発表するタイミングで、GT7内にそのデータを配信(無料アプデ)すれば、世界中の数百万人の車好き(将来の顧客)にゲーム内で試乗させることができます。
ソニー(ポリフォニー)側のメリット: メーカーとの共同プロジェクト(「ビジョン グランツーリスモ」など)により、開発費の支援やライセンス料の優遇、共同マーケティングの恩恵を受けられます。
GT7の自動車業界に近い構造ですが、より「ストリートカルチャーやライフスタイル全般」に拡張したのが『NBA 2K』シリーズです。
スポーツ・アパレルブランドの網羅: NIKE、adidas、Under Armour、PUMA、Jordanなどの実在シューズやウェアが数百種類以上収録されています。プレイヤーはゲーム内のストリート(マイキャリアモードの街)を歩き、実在のショップに入ってゲーム内通貨で最新のスニーカーを購入します。
飲料・食品・メディアの配置: Gatorade(ゲッタレード)のトレーニング施設が街にあり、そこを利用することでスタミナ上限が上がるなど、ゲーム内のシステムそのものに企業広告が組み込まれています。
まあ実現するにはいろいろハードルがあって、アプデでコラボしようとすると期間限定にせざるを得ないのかもしれないが
DDFFの「FFを若者に訴求する」って目的に沿う範囲でなら、むしろファッション企業とのコラボは好相性では?なぜやらないの?って思ってしまう。
プロデューサーはリリース時のインタビューで
・舞台が現代東京
・FFキャラが現代コスチューム
・彼らがスマホでやりとりする
FFキャラが神の力で無理やり呼び出され、戦うことを強いられる世界観。
それがディシディアだった。
ディシディアらしいと思っていた。
それを「若者向け」として強引に路線変更して作り変えられた気分。
そりゃ簡単に受け入れられるわけない。
自分は2019年から、PS4のディシディアNTルムマを260回以上主催してきた。
こっちのほうがまだ遊べる。だから期間限定で再開した。
DDFFを楽しんでいる人には申し訳ないが、ずっと思っていたことをこの記事に書きまとめた。
課金したい人は、自己責任で課金してかまわないと思う。好みは人それぞれだから。
DDFFは2026年3月リリースで、1年程度は続くのかもしれないが
今のまま収益面で苦戦し続ければ、2年も続かずにサ終する可能性が高いと思う。
スクエニの「再起動の3年間」の最中である以上、俺はあまりスクエニのゲームに金を払いたくない。
本当に面白いゲームを求めて、俺は他社のゲームに目を向け続ける。
(2026.8.23追記)
8月15~16日に1日4回のDQ系広告を確認。
DDFFを、スクエニ観察のためにほぼ毎日遊んでいたら、1日で3〜4回もDQアプリの広告が流れるようになった。
— ダッシュK (ADHDゲーマー)と助言AI (@dashk_adhd) August 16, 2026
7月は多くてもせいぜい1〜2回だったはず。
これが一時的な現象なら影響は少ないだろうが、長期的に続けばサ終発表が早くなるだけな気がする。 https://t.co/HjSmPFVN2o pic.twitter.com/tKBtcMsEhq
さらに3連広告の最後にDQ系広告が流れるという現象も見るようになり、収益苦戦の様子がより浮き彫りになってきた印象。
自分は相変わらず無課金でCOM戦のみを遊び続けているが「実質PvP」と呼ばれる意味がわかった。
敵チームの戦闘力が自チームより3000~4000ほど高い=戦い方次第ではギリギリ勝てるかもしれない戦力差(COM戦前提)
↓
今の自分だと1対1ではほぼ勝てない→自分はモンスター狩りでブレイブ稼ごうとする
↓
COM同士で2対3になり、味方COM両方ともやられる
↓
自分が稼いだブレイブの何割かは敵に渡る。
モンスター狩り続けてもブレイブ貯まるペースは遅く、一人でBURSTしてボス攻撃できても微々たるダメージ。
そしていくら一人モンスター狩りでブレイブを稼げても、9999に達する前に敵チームキャラに倒されればそのブレイブは全部敵へ奪われる=敵チームキャラを倒せるほどの戦力が自分になければ(アビリティ強化量・課金が足りなければ)、結局ほぼ勝てない。 だ か ら 実 質 PvP 。
これがPay to Win & スピード感が遅いバトルの結果だった。
はじめは「暇つぶし程度に」という楽しみ方はできるが、遊び込んでいくと強化量での強さの限界にぶち当たり「課金か」「この限界の範囲内で遊び続けるか」「辞めるか」を強いられる。
これが昨今のソシャゲの課金誘導構造なのか。
ポケモンGO以外ソシャゲはほぼ遊ばないから、マーケティング的な意味で経験にはなるわ。
自分はこのゲームを、暇つぶし兼スクエニ観察のために遊んでいる。
正直あまり楽しくない。楽しんではいない。
それでもネット上で楽しんでいる人たちは、大体は課金しているのだろう。
なので課金する人は、自己責任で課金して遊べばいいだろう。
これほど「収益面で苦戦している」兆候を自分は観測できているのに、それでも課金する人はいるのだろう。
価値観は人それぞれだから止めはしないが、いつか来るであろうサ終発表時に後悔するのが自身であることを忘れないでいてほしい。
自分は課金しない。ソシャゲに課金したことないし。
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