2026年7月20日月曜日

【DDFF】は2年以内にサ終する可能性が高い【ディシディアデュエルム】

ディシディアデュエルムを遊んでみて「自分の望むディシディアじゃない」と感じていたので

【スクエニを観察するための観察対象】と割り切ってちょくちょく遊んでいたら

どうやら収益面で苦戦している兆候を観測できたので、記録として共有。




2026/6/30アップデートでティーダ参戦
↓
それから毎日遊んでみたところ「ドラクエウォーク」「ドラクエスマグロ」の広告を6/30と7/5に確認したのだ。



リリース前から自分で分析していた結果、


・ディシディアデュエルムは、作る前の「企画段階」から若者向けに作られている

・なので今30代以上の古参が「自分が求めてるのと違う」って感じるのは当然


と確信していたが、まさかアップデート5日後に

無課金勢向け広告で自社アプリ広告を流す
=自動入札型広告の広告枠が落札されないことがあるくらい、アプリの価値が低下している

という現象を観測できるとは思わなかった。

つまり、キャラ追加級の大型アップデートが入っても、その5日後には

・アクティブユーザー数
・1日あたりの総課金額

のどちらか(もしくは両方)がけっこう減っているということだ。


もちろん7月以降、毎回この自社広告現象が起きているわけではない。


自分は週数回このゲームを遊ぶ程度だが、平日は普通に他社ゲームアプリや通販/SNS系アプリが流れることも多い。

週末に遊んでみると、ちょくちょく「ドラクエ系アプリ広告だ!」と気づく程度だ。

広告が流れる約8~9回中、ドラクエ系になったのが2回あるかないか…という具合。


FF7ECがサ終発表された→DDFFに人が流れる可能性もあるらしいので一概にはいえないが、スクエニの苦戦は続くのだろう。


自分はソシャゲなんてポケモンGOくらいしか遊ばない(マリカーやポケユナは引退した)ので

運営にどうこう言うつもりはないが、もし再起の策があるとしたら

「課金を促すのではなく、ファッション系企業とのコラボをするしかないのでは?」と思ってしまう。


そもそもFFを若者へ訴求するために


・舞台が現代の東京

・FFキャラが現代コスチューム

・彼らがスマホでやりとりする世界観


なゲームなんだから、例えばDDFFがユニクロとコラボして

・FFキャラ衣装としてユニクロコスチュームを実装
・プレイヤーにそのキャラを使わせる(ゲーム内でユニクロの宣伝も兼ねる)
・現実のユニクロ店舗で、その衣装と同じ服を販売(ゲームの宣伝も兼ねる)

くらいやってライセンス料を徴収するとか、課金面以外の収益にも力を入れないと厳しいのでは?と思ってしまう。


なぜこんなことを考えたかって?


自分はすでにグランツーリスモ7っていう「ゲーム内広告」が浸透している作品に触れていたからだよ。

実際、Geminiに聞いた。
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GT7が他ゲームと決定的に異なるのは、「世界中の自動車メーカーが、自社の新車やコンセプトカーを宣伝してほしいと列をなしている」点です。

  • 自動車メーカー側のメリット: 実車を何千万円もかけて開発・発表するタイミングで、GT7内にそのデータを配信(無料アプデ)すれば、世界中の数百万人の車好き(将来の顧客)にゲーム内で試乗させることができます。

  • ソニー(ポリフォニー)側のメリット: メーカーとの共同プロジェクト(「ビジョン グランツーリスモ」など)により、開発費の支援やライセンス料の優遇、共同マーケティングの恩恵を受けられます。

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龍が如くシリーズにも、現実に実在する店舗が最初から神室町・異人町に多数配置されていた。

養老乃瀧・いきなりステーキ・牛角・すしざんまい・長崎ちゃんぽんリンガーハット・銀だこ・吉野家など。

いずれも、ゲーム世界に最初から自然に溶け込んでいて「広告だ」とは感じにくくて

世界観の破綻にならない範囲なら、わりと許容できてしまう。

他のゲームで似た事例があるのかAIに聞いたら

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GT7の自動車業界に近い構造ですが、より「ストリートカルチャーやライフスタイル全般」に拡張したのが『NBA 2K』シリーズです。

  • スポーツ・アパレルブランドの網羅: NIKE、adidas、Under Armour、PUMA、Jordanなどの実在シューズやウェアが数百種類以上収録されています。プレイヤーはゲーム内のストリート(マイキャリアモードの街)を歩き、実在のショップに入ってゲーム内通貨で最新のスニーカーを購入します。

  • 飲料・食品・メディアの配置: Gatorade(ゲッタレード)のトレーニング施設が街にあり、そこを利用することでスタミナ上限が上がるなど、ゲーム内のシステムそのものに企業広告が組み込まれています。

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まあ実現するにはいろいろハードルがあって、アプデでコラボしようとすると期間限定にせざるを得ないのかもしれないが


DDFFの「FFを若者に訴求する」って目的に沿う範囲でなら、むしろファッション企業とのコラボは好相性では?なぜやらないの?って思ってしまう。




あと、自分がDDFFを実際に遊んで「面白くない」と感じた部分を整理してみる。

総じて「若者向けだから、30代以上の自分の好みには合わない」ということにはなるが、それを要素分解してみると3つに落ち着いてくる。

・世界観がFF/ディシディアらしくない
・ソシャゲなせいでバトルスピードが遅く、アクションゲームとしての魅力が薄い
・Pay to Winなせいで(無課金勢としては)バトルのプレイスキルを磨く意義が薄い


プロデューサーはリリース時のインタビューで
「新しさと懐かしさを両方感じてもらえる作品になっていると思う」
などと言っていた気がするが、そもそも

・舞台が現代東京

・FFキャラが現代コスチューム

・彼らがスマホでやりとりする


この時点で「懐かしさ」はない。

FF15みたいに、ナンバリングでそれをやるのはいい。
ただそれがディシディアだと、違和感がすごい。


FFキャラが神の力で無理やり呼び出され、戦うことを強いられる世界観。

それがディシディアだった。

ディシディアらしいと思っていた。


それを「若者向け」として強引に路線変更して作り変えられた気分。

そりゃ簡単に受け入れられるわけない。


自分は2019年から、PS4のディシディアNTルムマを260回以上主催してきた。

こっちのほうがまだ遊べる。だから期間限定で再開した。


DDFFを楽しんでいる人には申し訳ないが、ずっと思っていたことをこの記事に書きまとめた。

課金したい人は、自己責任で課金してかまわないと思う。好みは人それぞれだから。


DDFFは2026年3月リリースで、1年程度は続くのかもしれないが

今のまま収益面で苦戦し続ければ、2年も続かずにサ終する可能性が高いと思う。


スクエニの「再起動の3年間」の最中である以上、俺はあまりスクエニのゲームに金を払いたくない。


本当に面白いゲームを求めて、俺は他社のゲームに目を向け続ける。



(2026.8.23追記)


8月15~16日に1日4回のDQ系広告を確認。



さらに3連広告の最後にDQ系広告が流れるという現象も見るようになり、収益苦戦の様子がより浮き彫りになってきた印象。


自分は相変わらず無課金でCOM戦のみを遊び続けているが「実質PvP」と呼ばれる意味がわかった。


敵チームの戦闘力が自チームより3000~4000ほど高い=戦い方次第ではギリギリ勝てるかもしれない戦力差(COM戦前提)

↓

今の自分だと1対1ではほぼ勝てない→自分はモンスター狩りでブレイブ稼ごうとする

↓

COM同士で2対3になり、味方COM両方ともやられる

↓

自分が稼いだブレイブの何割かは敵に渡る。

モンスター狩り続けてもブレイブ貯まるペースは遅く、一人でBURSTしてボス攻撃できても微々たるダメージ。

そしていくら一人モンスター狩りでブレイブを稼げても、9999に達する前に敵チームキャラに倒されればそのブレイブは全部敵へ奪われる=敵チームキャラを倒せるほどの戦力が自分になければ(アビリティ強化量・課金が足りなければ)、結局ほぼ勝てない。 だ か ら 実 質 PvP 。


これがPay to Win & スピード感が遅いバトルの結果だった。


はじめは「暇つぶし程度に」という楽しみ方はできるが、遊び込んでいくと強化量での強さの限界にぶち当たり「課金か」「この限界の範囲内で遊び続けるか」「辞めるか」を強いられる。


これが昨今のソシャゲの課金誘導構造なのか。

ポケモンGO以外ソシャゲはほぼ遊ばないから、マーケティング的な意味で経験にはなるわ。


自分はこのゲームを、暇つぶし兼スクエニ観察のために遊んでいる。

正直あまり楽しくない。楽しんではいない。

それでもネット上で楽しんでいる人たちは、大体は課金しているのだろう。


なので課金する人は、自己責任で課金して遊べばいいだろう。

これほど「収益面で苦戦している」兆候を自分は観測できているのに、それでも課金する人はいるのだろう。

価値観は人それぞれだから止めはしないが、いつか来るであろうサ終発表時に後悔するのが自身であることを忘れないでいてほしい。


自分は課金しない。ソシャゲに課金したことないし。



(2026/9/23追記)

DQアプリ広告が7月より増えている印象を受けたことに加え

COM戦(チャレンジバトル)なのに「通信状況が不安定です」の表示を観測できたことから



リリース2年以内のサ終を想定し、オフライン版が開発される可能性をAIに聞いてみた。


その結果、GeminiとChatGPTで異なる回答をしてきた。


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Gemini

・オフライン版は「作られない可能性が高い」


・スクショを見る限り、ダメージ計算やクールタイム管理をクラウドサーバー上で管理している可能性が高い(チート等防止のため)。

だから「サーバー上に作られたプライベートなバトルルームに、プレイヤー1人とCOM 5体を接続している状態」だと思われる


・対戦・アクション要素の強いソシャゲを買い切りオフライン版として再開発・販売した例は極めて稀。採算や工数から見送られることが多い


・仮にオフライン版制作する場合、AI活用で工数は10~20%効率化されるだろうが、アーキテクチャの変更に伴うバグ修正・挙動検証は効率化できない


・仮にオフライン版が作られるなら、想定価格帯は 3,800円 〜 4,800円(税込)



ChatGPT

・オフライン版が出る可能性は30~40%程度


・その大きな根拠は、公式が2026年5月に「公式オフラインβテスト大会」を事前募集&開催していること


・つまり、少なくとも「オンラインサーバーへの通常接続を前提としない形で、戦闘を成立させる仕組み」が存在すると考える材料がある


・「50%以上」とまでは言わない最大の問題は会社側の費用対効果。普通は「採算がとれないからサ終する」のに、オフライン版開発費をかけるのは必ずしも合理的ではない


・オフライン版を作るなら、戦闘以外の要素(ガチャイベントやアビリティ強化状況)まで整理する必要があるし、FFキャラ権利問題など「技術的にはできる」ことと「実際にやる」ことにはかなり差がある


・仮にスクエニアカウント連携で「アビリティ所持枚数・強化状況をオフライン版へ引き継ぐ」のなら、技術的にはかなり作りやすい(いずれも、ユーザーが時間とお金を費やしたゲーム内資産)


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AI回答の要約は以上だ。


自分がこれを読んで思ったのは

「案外、2年以内のサ終発表以後にオフライン版がリリースされる可能性がある」

ってこと。


スクエニは過去にいろんなソシャゲのサ終を見ているからこそ、

あえて「オフライン版を作る技術はありますよ」と示すために

2026年5月というタイミングでオフラインβテスト大会を開催した可能性はあるし


スクエニ自身が2023年までの信用失墜を自覚しているから

ユーザーの"どうせ遊んでも、サ終でゲーム内資産は消えるから意味ない"という

いわばユーザーの失望を防いで安心・期待させる意味でも、オフライン版の準備は必要だ!

とスクエニが考えている可能性を感じさせるからだ。



スクエニを観察するためにこのゲームを遊び続けているが

「2026年5月にオフラインβテスト大会を開催」という行動で、スクエニが信頼回復を目指す姿勢を見せていることに驚いた。


またGeminiはオフラインβテスト大会の存在を見落としていることから、

やはりGeminiは、ChatGPTと比べて有用性で劣っているように感じる。


本当に、オフライン版は出るかな?

課金せずに観察を続けることにする。

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