2024年8月5日月曜日

ゼノブレイド2 ドライバーコンボ編成補助表

ゼノブレイド2のドライバーコンボがよくわからない!

ネットで調べても、何をすれば自分のパーティで実現できるのか?が、わからない




どうやらゲーム内でもほぼ1回しか説明されず、後からそれをゲーム内で見直すことも不可能
(僕はゲーム配信をしているので、配信アーカイブを見直すことはできるけど)


なので、この問題を解決するために
・誰に、どのブレイド/武器を装備(エンゲージ)させ
・どの技(アーツ)をセットすればいいのか?
を表にわかりやすくまとめてみた。


攻撃ロール
ゼノブレイド2

防御・回復ロール

ゼノブレイド2



ネットで調べると、基本として4コンボが書かれている。

ブレイク
ダウン
ライジング
スマッシュ

だが「誰に何を装備すれば、これを実現できるのか?」が非常にわかりづらいし、
ゲーム内でこれを調べようとすると、UIの不親切さもあってものすごく面倒なのだ。


ガチャである都合上、プレイヤーによって持っている/持っていないレアブレイドは当然異なるので
今持っていないレアブレイドを狙うための表としても参考になる…かもしれない。
(自分が検証した限り、レアクリスタルガチャを引く時にブースター5つ使っても全然違う属性のブレイドが出るが)

というわけで、ドライバーコンボをしっかり実践するために
属性を一旦無視しつつこの表を参考に、今の自分ができる装備をやってみよう。

ちなみに自分のゲームプレイでは、以下のパターンでドライバーコンボを成功させることが多かった。

ブレイク (ニアのアクバットボマー[ホタル]orバタフライエッジ[ビャッコ])
ダウン (レックスのアンカーショット[ホムラかヒカリ])
ライジング (ニアのコメットパンチ[ザクロ])
スマッシュ (レックスのスマッシュウイング[スザク])




(ここからは筆者がゼノブレイド2を遊んだ感想。なるべくネタバレしない形で)

「戦闘はクセがあって難しいが、理解すると面白い」
と事前に聞いたことがあったが、実際その通りで

上記のような戦闘におけるコンボテクニックの、ゲーム上での解説がざっくりしている。
(しかもそれを後から振り返ることができない)

そのせいで多くのプレイヤーは、これらのコンボを理解しないままシナリオを進めていき、終盤で何度も全滅するようだ。

そのシナリオも序盤はシンプルでわかりやすいが、中盤から意味不明な伏線が増え
終盤で一気に伏線回収されるものの、1周目ではほとんどのプレイヤーの理解が追いつかないらしい。
(2周目でようやく理解が追いつくらしい)

自分は配信者なのでちょくちょくアーカイブを振り返りはした(しかも視聴者がYoutubeチャットで助言してくれた)が、
コンボを理解できただけで、シナリオの理解は追いつかなかった。

現在、追加コンテンツである黄金の国イーラを配信し始めたので、
それを遊び終えてから2週目を遊ぶことで、より理解が深まるのだろう。

自分は「声が下野紘に似ている」と言われたことがあり、
スマブラSPのホムラ/ヒカリ参戦当時から「いつかこのゲームを遊びたい」と思ってはいて
このゲームに出会えて、それを配信出来てよかったと思っている。

ただ、上記のような不親切な点やゲーム体験に違和感を感じる部分があり
ゼノブレイド3はいつか遊ぼうかと思うが、すぐに手を出す気にはなれない。
別のゲームを一旦遊んでから、いずれゼノブレイド3も遊びたいかな。

配信例↓。サブクエ消化配信をしても経験者が助言をくれるのはありがたかった。

2024年1月8日月曜日

ロストジャッジメント、PS4上の禁止区間はなかった【キムタクが如く2】

とりあえずPS4版でメインクエ等をひととおり攻略できたので共有。




前作ジャッジアイズはChapter9あたりから禁止区間に指定されており

ネタバレ配慮もあってか、それ以降のメインクエはYoutube等で配信できない…

という、ゲーム配信者の立場としては悩ましい問題があった。


そんなこともあり、続編ロストジャッジメントはどうなってる?

とググってみても、根拠まで示された情報はナシ。


「仕方ない、メインクエは配信しないことにしよう…」

と思って、セール中(なんと57%OFF!)にシーズンパスごと購入。

一人でPS4版を黙々と遊び続けた結果、楽しかった。

でも、PS4上での「禁止区間に入ったため…」という表示は


1回も出なかった。


なんでだよォ!?

事前にネットで確認できた情報は

・配信NGなのはエンドロールだけ

・セガの著作権表記はつけたほうがいい→ ©SEGA

ほんとにこの程度しかわからなかった。


だがたぶん、エンドロールが配信NGなのは

主題歌の著作権があるからだと思われる。


なぜなら「序盤だけなら問題ないだろう」

と思ってYoutubeで配信してみた結果、

序盤のみ配信後にきたYoutubeからのメール

チャプター0とチャプター1の間に、オープニングムービーが流れる。

このときに主題歌「螺旋」が流れるわけで

著作権侵害ではないけど、収益化はNGですよ

という趣旨のメールがYoutubeからきたわけだ。

(ちなみにこの曲が流れるのは、このOPとエンドロールだけ)


いや、このときPS4のブロードキャスト機能で配信してたんだけど!

スクエニのゲームだったら、こういう場面は禁止区間として

自動的にPS4でのスクショ・録画が一切できなくなる。

配信時も映像&音声が伏せられてしまうはずなんだが

ロストジャッジメントは、こういう場面が一切ない


だからって、全場面いくらでも配信OK!と解釈するのは強引すぎる。

ストーリー主導なゲームである以上、

ユーザー間におけるネタバレ配慮はすべきだし。


むしろ、主題歌がある以上はそちらに配慮すべきなわけで

結論としては

OPとEDの主題歌だけは、

配信者が自発的にゲーム音声OFFにする

ことが望ましいだろう。

※残念ながらPS4のブロードキャスト機能では、そんな操作はできないが。



まあ自分は収益化できるほどチャンネル登録者数いないから

別にアーカイブ残したところで影響はないんだが

ゲーム制作側が、主題歌にさえ禁止区間を設定していない

点に嫌気がさしたのもあり、該当配信は翌日に削除した。


ゲーム自体は充分面白かった(特にストーリーが濃くて良い)んだが

「録画・配信のOK/NG」という点で白黒ハッキリしてくれないのは、

配信者という立場上、少し不親切だなぁという印象を持ってしまう。



追加DLCも寄り道込みで10時間近いボリュームがあり、とっても楽しめた。

それだけに、発売から2年もたっているゲームなのに

こういう配信まわりの情報を

根拠つきで事前に得られなかったのは、少し悔しかった。


【おまけ】

龍が如く7もPS plusフリープレイで遊んで

「地理は同じなのに、グラフィックがなんか違う気がする…」

と思ったので、異人町の同じ場所からスクショを撮って比較してみた。



むむむ? 描画タッチがだいぶ違うようだ。

光の調整とか、プレイヤーが全然意識していないところで

いろいろ技術進歩があるのかもしれないね。

2023年12月18日月曜日

ゲームエンジンは○○に近い存在である

FFシリーズ開発に関する過去の情報を漁っている中で気になったのが

『ゲームエンジン』なる物の存在である。


我々ゲームプレイヤーの立場からしてもよくわからない存在だが

ネットで検索しても「開発環境」とかいう

いまいちイメージしにくい・わかりにくい表現しか出てこない。


じゃあChatGPTに説明してもらおうじゃないか!

というわけで聞いてみても






要約:開発環境であり、開発における土台です

いや、よくわかんねーよ!

もっと一般人にもなじみのあるモノに例えて表現してくんないかな?

というわけで

そうだ、ゲームエンジンって

スマホに例えると、何に近い存在なんだろう?

それをChatGPTに聞いてみよう!

というわけで聞いた結果、




要約:スマホに例えると、OSに近い存在です

なるほど、これなら身近なものではあるし

大学で情報系を専攻していた身としても、比較的わかりやすい説明だ。

当時OSは「PCに入っている基本ソフト」だと教わった。

(PCのOSは、Windows以外にもMacOSとかLinuxとかある)


あ、一般人だと「OSって何?」って聞かれても

明確に理解している人はあまり多くないだろうから

図解すれば、伝わりやすいだろう。

つまり、こういうことである。




ここでは便宜上、ゲームカード/ディスクで表現している。

物理的に存在する物のほうが、イメージしやすいからね。

まぁこのゲームソフトがダウンロード版であれば

「そのソフトに内蔵されている」と思ってくれていい。



とにかくだ。ゲームエンジンって、プレイヤーには見えないけど

・ゲームソフトの中に、スマホでいうOSのような働きをするモノが絶対一つ必要

・実は裏側で操作を受け付けたり、ゲーム内世界を動かす役割を担っている

・なのでゲーム開発者は、コレを土台/前提として開発をする


ここまでを把握すると、旧FF14などの失敗に関する説明の理解も深まってくる。

FF14のP/Dである吉田直樹氏いわく


旧FF14の描画エンジンにFF11のマップ(当然FF14より軽い)を描画させて
どこにボトルネックがあるのかを探った

→なんと「CPU負荷が変わらない」という愕然とした結果が出た

→改善策「描画エンジンを入れ替えよう」

→旧FF14で作ったマップやオブジェクトなどは全部破棄
(入れ替える以上、新生FF14には引き継げない)

→グラフィックに関するすべてのモノが作り直しに

(動画ソースはこちら

そりゃ「インフィニティストラッシュ ダイの大冒険」みたいなクソゲーも出るわな。

2023年11月21日火曜日

SハウスつきFCが○百万ギルで売れた話【FF14】

FC設立から約10ヵ月、主要メンバー離脱に伴いFC解散を決定した。

その後40日を解散準備期間とし、その間にFC解散に必要な以下の作業を実践。


・ハウスの庭具調度品の全撤去

・ハウス内の個室の撤去

・カンパニーチェストからのアイテム全回収

・お詫びも兼ねた、ハウス土地代ギルの分配

・これらに関するSNSグループ上での連絡


そして、いよいよその翌月に解散実行という時、

脱退したフレンドからTwitterでリプがきた。

 

「ハウスつきでFC売るのも有りだと思う~」

 

売れるんだろうか?と思いつつも、

解散目前のFCが誰かに役立つならもってこいなので

「やれるだけやってみよう」と思い、ゲーム内で

『SハウスつきFC売ります』

という趣旨のパーティ募集を平日の夜にやってみた。


すると、わりとすぐ食いつくプレイヤーが現れて

2人目,3人目とくるも、こればかりは早い者勝ちであり

お断りするくらいの需要があるようだった。

 

 


FF14というゲームをディシディア仲間同士で楽しむためにFCを結成して

11か月間、リーダーを務めてきた。


その後始末まで、責任を持ってまっとうするつもりだったので

期間を設けて、ちゃんと成し遂げてきた。

 


「その跡地の購入を望む者がいるなら、最後まできちんと引き継ぎたい」と思った。


僕は取引額として800万ギルを想定していた。

Sサイズの土地代の最高額が400万ギルであり、

土地抽選等をスルーするしカンパニーランク29なのだから、

その倍くらいの価値がある。と考えたからだ。


だが購入希望者Xさんは、購入額として900万ギルを想定していた。

なので商談はスラスラと進んでいた。

 

(話し合い中のイメージ)



次はFCマスターの引き継ぎだ。

XさんをとりあえずFCに加入させたことで

FCメンバーは僕と彼の2人(+除名予定メンバー)になったが、

仕様上このままXさんがFCマスターにはなれないという。

 

それは、次のような仕様があるからだそうだ。

FCリーダーの権限移譲対象として、FC加入から30日未満のメンバーは選べない

『この状態で僕がFCを脱退した場合、FC自体が消滅する』

 

だが僕はFF14プレイ休止を決めていたので

「このまま30日待ち、僕のプレイ休止中にXさんが僕を除名する」

ことで合意した。

(FCマスターが30日以上プレイしなければ、マスター権限が他のメンバーへ移譲される)

 

そして僕が他メンバーの除名とハウス名変更を行ったことで、

Xさんからの信用を得ることができた。

(この時、除名予定メンバーであるTさんのハウス個室は残っていたが、

その個室内の調度品撤去は完了済み=除名される準備はできており

TさんをFCから除名することで、Tさんの個室も自動的に消えた)

 

そしてXさんいわく

900万ギル払うから、FC権限をすべて解放してほしい」とのこと。

すべて解放とまではいかないが、ほとんど解放されているオフィサーに彼を任命。

彼からさらに信用を得た僕は、カンパニーチェスト経由で900万ギルを受け取った

 

そして予告通り10月中旬にプレイ休止期間を迎え、30日以上経過。

先ほどプレイヤーズサイトを確認したが、除名も無事行われたようだ。

 

以上のことからいえることは

SハウスつきFCは、900万ギルくらいで売れる」という事実。


ただ、これが役立つ人がいるとすれば、次の2つのどちらかだろう

ソロFCで遊んでいる人

自分がリーダーを務めるFCの解散が決まっている人

 

FCを売るためだけに数百万ギルかけてハウスを買う価値があるかどうかは疑問だが

これだけ供給しづらいものだからこそ、市場原理も働いて高額取引になるわけだ。


FCは売れる。

FF14を遊ぶうえで、意外と見落としがちな知識かもしれない。


まぁ自分のFC解散の根本原因は、僕自身の障害に起因する様々な言動だったから

結局は自業自得なわけで、そういくつも解散するものではない。


なにしろ、FCのおかげでFF14が思い出にもなったから。

ここまで読んでくれたあなたは、FF14での思い出を大切にしてほしいな。


2023年2月14日火曜日

【クソゲー】チョコボGPはどこがクソだったかを考察

20223月の発売直後から盛大にコケた末、

同年12月にアプデ終了を発表した駄作、チョコボGP

FF14ファンとして、このスクエニの失敗を考察したい。(開発会社はアリカだが)

 

ネットでよく言われているのは以下の4点だ。(発売直後~1ヶ月のものがほとんど)

・「ロード完了順にスタート」「4周目に突入」といった同期バグ

・ゲームデザインがソシャゲ型。デイリー/ウィークリーや課金誘導要素

・操作がマリオカートのパクリ。レース面も劣化マリカー

ストーリーが寒すぎる(ギャグとメタネタが多い)FF名言の使い方もおかしい

 

上2つはアプデで徐々に修正されていったものの

下2つは直しようがないクソ仕様といえる。

 

自分は1999年当時に友人の家でチョコボレーシングを遊んだことがあり、

ブレーキボタンでドリフトする操作がかなり印象に残っていた。

それだけにネットの評価で失望しつつも、どれほどクソなのか?を体験する必要を感じ

Lite版でオンラインモードを遊んでみることにした。(発売10日後の3/20~21)

 

 

結果、クソだった。

 

【クソポイント1】

デイリーミッション「ジャンプアクションを○回成功させよう!」

→同じミッションをマリカーで課されたとして

遊ぶ意欲が湧く。とでも?

 

【クソポイント2】

オンライン対戦のマッチング中に通信エラー。

これにより経験値ブーストアイテム「シール」が消失

は?意味わからん

 

【クソポイント3】

ドリフト&ミニターボの発動方法がマリオカートと全く同じ

→なぜブレーキボタンを使う斬新な操作にしなかった?

 

同期バグには遭遇しなかった(そもそも発生率がかなり低いようだ)

【クソポイント4】

ただでさえポケモンユナイト(基本プレイ無料)

毎日ログイン誘導課金誘導には嫌気を覚えていたのに

同じことを本来フルプライスのゲームで押し付けられる、という矛盾

 

楽しむ以前に、遊ぶ気が失せてくる

 

これは、無理だ…。

 

公式Twitterが発売後の謝罪ツイートの趣旨はこうだった。

・バグの原因究明に全力で取り組む

・新キャラは「普通に遊ぶだけで自然に入手できる」方針へ変えていく

・今後もお客様の意見を受けながらブラッシュアップしていく

 

いや、あのさ…

[新キャラは「普通に遊ぶだけで自然に入手できる」方針へ変えていく]

↑これ、フルプライスのゲームなら当然だから。

発売してから方針転換する時点で、開発陣の思考が遅れてる。もう遅いよ。

 

本作のプロデューサーは、どうやらソシャゲを作ってきた人らしい。

それと同じノリで同じことを繰り返そうとしてソシャゲ仕様になったのだろうが

それは消費者心理に寄り添う努力をしていないのと同じ。

 

2010年、「クソゲー」と言われた旧FF14を引き継いだスクエニの吉田直樹氏は

「失った信頼を取り戻す」ことを最優先目標に掲げて

本人のMMORPG廃人経験をフル活用し、FF14を新生した。

(FF142022年秋時点で世界ユーザー数2700万人突破)

その過程で、公式生放送(PLL)などを通じて「ユーザーとの対話」を欠かさなかったという。

 

チョコボGPはどうだ?

開発陣の思い込みを、ユーザーに押し付けていなかったか?

開発陣に「メタネタは面白い」と確信していた人がいたようだが

「メタネタを入れたとして、それはチョコボシリーズらしいといえるか」

という視点で考えることはできなかったのか?

もしできなかったのだとしたら、それは

開発陣が本気で面白い作品を作ろうとしていなかった、といえる。

 

FF14は大失敗した末に「メテオ落下→バハムート蹂躙」という

FFらしさを出した締めくくりをしたことで、結果的に現在の評価を得た。

 

スクエニのプロデューサーやディレクターが、旧FF14の前例すら社内で学ぶことなく

このチョコボGPような失敗を犯したということであれば

スクエニの社内で、過去の失敗を共有できていないという裏返しでもあるだろう。

 

まぁFF15もおにぎりを十数パターン作って「どれが美味そうに見えるか」を議論してたくらいだから

開発チームの外まで「失敗の共有」という行為自体、どうしても遅れがちなのかもしれない。

ネタバレなどの機密情報を防ぐためには仕方ないのだろうけど

吉田Pがしくじり先生で語ってくれたのだから、その分解や共有はきちんとやってほしいものである。

2022年9月9日金曜日

FF15も旧FF14と似た失敗をしていた説【しくじり先生】

 旧FF14のしくじりを吉田直樹が解説した「しくじり先生」。


その内容が、どうもFF15のしくじりと一部重なっているように思える。

(Youtube動画5本でも大雑把な内容はつかめる)↓


旧FF14は過去の成功体験にとらわれ、

究極のグラフィックスを追求した。

その結果、もはやゲームと呼べないクオリティに批判殺到。

その後2年半をかけて吉田直樹が新生し

2022年現在、大人気オンラインゲームと化した。


FF15も、少し似ていると思うのだ。



究極のグラフィックスを追求しているところは変わってない。(特に料理)


FF15は当初、FFヴェルサス13として開発されていて

その頃の設定や背景をある程度活かしつつ

1本のゲームとしてある程度完結させるため

ヴェルサス13として構想していたボリュームのうち

かなりのボリュームをそぎ落とした(アレンジした)ものと考えられる。



そして2016年11月の発売直後は

・仲間増殖などのド派手なバグ

・操作できるのは主人公だけ。終盤の主人公専用武器(指輪)もクソ弱い

・説明不足なストーリー(映画KGFF15を観てないと序盤が理解しづらい)


翌年にNintendo Switch発売を控えていたことから

どうしても2016年内に発売したかったのかもしれないが

ゲームの発売直後の批判は、世間の第一印象となる以上

世間的には「失敗作」の烙印を押されても仕方ない。



上記の批判点はアプデや追加DLCでそれなりに補完はされていったが

田畑Dの退社もあり、発売から2年後に追加DLC3本の開発中止が発表。

作れなかった話は後に小説としてまとめられ、発売された。

ゲームしか遊ばない身としては未完で締めくくられた気分である。


なのでオフラインナンバリングとして楽しむ方法を模索した結果、

かわいいモンスターの写真の撮影配信

インスタ投稿という遊び方まで編み出したが。




ディシディアNT(PS4)も発売から2年でアプデ終了したが

要因としてあるのは、FF14のようにSteam版などとクロスプラットフォームにできなかったことだろう。


FF14:PCやPS4から遊べるよう、スクエニがサーバー持つ。

その代わり月額制で、PS4ユーザーはPS plusへの加入は不要

ポケモンユナイト:Switchからもスマホからも遊べるよう、運営がサーバー持つ。

なのでSwitch Onlineへの加入は不要。ただしソシャゲ風に課金誘導


2年以上続くコロナ禍において、上記のような

クロスプラットフォームで遊べるオンラインゲームの価値は高い


現FF14の成功要因はここにある、と思う。


(追記)

しくじり先生で解説されたエピソードは、すでに2014年の時点である程度記事にされていた。

【GDC 2014】「新生FFXIV」吉田Pが、「旧FFXIV」が失敗した理由を余さず語る


さらに「問題点1万個」「隕石を落とそう」というネタも、旧FF14終了時に当時のUstream等で動画公開されたものがニコ動に残っていた。

吉田直樹氏講演 『新生FINAL FANTASY XIV:ゲームを作り直すということ』


「結局、ユーザーがついてくるかどうかは"ゲーム体験"で決まる」

という吉田Pの言葉は、実に真理だと思う。

たとえスーファミやN64並みの古いグラフィックでも、面白いゲームは遊び続けられる

GCやPS3級の高精細グラフィックでも「つまらない」と感じれば、遊ぶ気力はすぐなくなる


これを開発陣が本当に理解していれば、FF15の

・グラフィックにこだわって猛烈に作り込む

・なんかわかりづらいストーリー

・見せ場の少ないヒロインやサブキャラの出番

といった数々の不満点は、もう少しマシにできたのでは?と思ってしまうものだ。

2022年3月31日木曜日

P5Sアルセーヌ合体ループを実践してみた【ペルソナ5スクランブル】

ペルソナ5スクランブルで、最強のアルセーヌを作れないか?


ということで、攻略サイトでいう「合体ループ」のアルセーヌ用を作り、

HARDアルセーヌ縛り」としてYoutube配信で実行してみた


合体ループ1(Lv.16)渋谷ジェイル用


序盤の唯一の課題は

主人公がLv.16以上にならないと、このループを実行できない

=Lv.16までレベリング作業する」ことだ。


ひたすら渋谷ジェイルでシャドウ討伐巡回が要るので、

短気な人やアルセーヌ愛がない人には向かないだろう。



合体ループ2(Lv.34)仙台後半〜札幌



上記のループ1を基礎とし、より上のレベル帯にいる合体式を巻き込んでいく形になる。


合体ループ3(札幌以降)



さらに上のレベル帯の合体式&多種類の仮面を巻き込める形に拡張。


ループ1回分に手間と時間(十数分?)はかかるものの

・無事アルセーヌへ回帰できれば、パラメータが飛躍的に向上

合体事故でループから外れても、このループへ合流できれば安心

というメリットがデカい。


<追記>

アルセーヌ自身が氷結弱点のため、札幌ジェイルでは苦戦を強いられることがあった。


対策としてはこの合体ループ3上段中央あたりに「オルトロス.Lv21」があるので

これをLv.23へ上げて習得する「氷結見切り」をスキル継承するしかない。



で、実行した結果

仙台ジェイル時点で


ループ2をベースに合体し、札幌へ


そろそろループ3で、札幌中盤

ループ3の中で、合体事故×2を経て

この札幌終盤時点で、他の仲間のパラメータを遥かに追い抜いてしまった。


すでに、あまりにも強すぎる。

そのまま沖縄ジェイルを道場破りし、

入手した全仮面をループ3で吸収。


ついにカンストし始めた。

運だけは伸びにくいようだが、

これを続ければ全パラメータ99も確実だろう。


もっと良い合体ループ図が作れたら追記する。


スマブラSPでジョーカーと共に活躍したあのアルセーヌが、

このP5Sでは序盤のみのショボい役にとどまっていた。

そんなんじゃ、このゲームを楽しめない!


そんな人は、このループを実践してみてはいかがだろうか?

©ATLUS ©SEGA/ ©KOEI TECMO GAMES All rights reserved.


【追記:2022/4/7】

沖縄以降、終盤向けの合体ループ図の作成に成功。

多種類の仮面を巻き込むことに加え、

強いスキル3種を継承することが可能。


ただし、アルセーヌの最低レベルは34となる。

合体を繰り返してきたのならペルソナポイントも貯まりまくっているはずだが、

もし低レベルから合体させたい場合は

上記のループ3を駆使してキウンを作るとよいだろう。


合体ループ4(沖縄以降、終盤向け。スキル継承可)



これをクリア済みデータで実践してみた結果、
ヒートライザ(ジークフリード初期スキル)
呪怨ハイブースタ(ネビロスLv.58)

メギドラオン(アリス初期スキル)

をすべて同時に引き継げることを確認。


本当の意味で強いアルセーヌを作りたいなら、コレがオススメだ。


追記:2022/4/20
上記のをラスボス直前で実践。

ゼノブレイド2 ドライバーコンボ編成補助表

ゼノブレイド2のドライバーコンボがよくわからない! ネットで調べても、 何をすれば自分のパーティで実現できるのか?が、わからない ! どうやら ゲーム内でもほぼ1回しか説明されず 、後からそれをゲーム内で 見直すことも不可能 ! (僕はゲーム配信をしているの...