2023年2月14日火曜日

【クソゲー】チョコボGPはどこがクソだったかを考察

20223月の発売直後から盛大にコケた末、

同年12月にアプデ終了を発表した駄作、チョコボGP

FF14ファンとして、このスクエニの失敗を考察したい。(開発会社はアリカだが)

 

ネットでよく言われているのは以下の4点だ。(発売直後~1ヶ月のものがほとんど)

・「ロード完了順にスタート」「4周目に突入」といった同期バグ

・ゲームデザインがソシャゲ型。デイリー/ウィークリーや課金誘導要素

・操作がマリオカートのパクリ。レース面も劣化マリカー

ストーリーが寒すぎる(ギャグとメタネタが多い)FF名言の使い方もおかしい

 

上2つはアプデで徐々に修正されていったものの

下2つは直しようがないクソ仕様といえる。

 

自分は1999年当時に友人の家でチョコボレーシングを遊んだことがあり、

ブレーキボタンでドリフトする操作がかなり印象に残っていた。

それだけにネットの評価で失望しつつも、どれほどクソなのか?を体験する必要を感じ

Lite版でオンラインモードを遊んでみることにした。(発売10日後の3/20~21)

 

 

結果、クソだった。

 

【クソポイント1】

デイリーミッション「ジャンプアクションを○回成功させよう!」

→同じミッションをマリカーで課されたとして

遊ぶ意欲が湧く。とでも?

 

【クソポイント2】

オンライン対戦のマッチング中に通信エラー。

これにより経験値ブーストアイテム「シール」が消失

は?意味わからん

 

【クソポイント3】

ドリフト&ミニターボの発動方法がマリオカートと全く同じ

→なぜブレーキボタンを使う斬新な操作にしなかった?

 

同期バグには遭遇しなかった(そもそも発生率がかなり低いようだ)

【クソポイント4】

ただでさえポケモンユナイト(基本プレイ無料)

毎日ログイン誘導課金誘導には嫌気を覚えていたのに

同じことを本来フルプライスのゲームで押し付けられる、という矛盾

 

楽しむ以前に、遊ぶ気が失せてくる

 

これは、無理だ…。

 

公式Twitterが発売後の謝罪ツイートの趣旨はこうだった。

・バグの原因究明に全力で取り組む

・新キャラは「普通に遊ぶだけで自然に入手できる」方針へ変えていく

・今後もお客様の意見を受けながらブラッシュアップしていく

 

いや、あのさ…

[新キャラは「普通に遊ぶだけで自然に入手できる」方針へ変えていく]

↑これ、フルプライスのゲームなら当然だから。

発売してから方針転換する時点で、開発陣の思考が遅れてる。もう遅いよ。

 

本作のプロデューサーは、どうやらソシャゲを作ってきた人らしい。

それと同じノリで同じことを繰り返そうとしてソシャゲ仕様になったのだろうが

それは消費者心理に寄り添う努力をしていないのと同じ。

 

2010年、「クソゲー」と言われた旧FF14を引き継いだスクエニの吉田直樹氏は

「失った信頼を取り戻す」ことを最優先目標に掲げて

本人のMMORPG廃人経験をフル活用し、FF14を新生した。

(FF142022年秋時点で世界ユーザー数2700万人突破)

その過程で、公式生放送(PLL)などを通じて「ユーザーとの対話」を欠かさなかったという。

 

チョコボGPはどうだ?

開発陣の思い込みを、ユーザーに押し付けていなかったか?

開発陣に「メタネタは面白い」と確信していた人がいたようだが

「メタネタを入れたとして、それはチョコボシリーズらしいといえるか」

という視点で考えることはできなかったのか?

もしできなかったのだとしたら、それは

開発陣が本気で面白い作品を作ろうとしていなかった、といえる。

 

FF14は大失敗した末に「メテオ落下→バハムート蹂躙」という

FFらしさを出した締めくくりをしたことで、結果的に現在の評価を得た。

 

スクエニのプロデューサーやディレクターが、旧FF14の前例すら社内で学ぶことなく

このチョコボGPような失敗を犯したということであれば

スクエニの社内で、過去の失敗を共有できていないという裏返しでもあるだろう。

 

まぁFF15もおにぎりを十数パターン作って「どれが美味そうに見えるか」を議論してたくらいだから

開発チームの外まで「失敗の共有」という行為自体、どうしても遅れがちなのかもしれない。

ネタバレなどの機密情報を防ぐためには仕方ないのだろうけど

吉田Pがしくじり先生で語ってくれたのだから、その分解や共有はきちんとやってほしいものである。

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