2022年3月の発売直後から盛大にコケた末、
同年12月にアプデ終了を発表した駄作、チョコボGP。
FF14ファンとして、このスクエニの失敗を考察したい。(開発会社はアリカだが)
チョコボGPは本当クソゲーだったな
— ダッシュK🎮ADHDは土曜夜NTルムマ (@dashk_adhd) February 1, 2023
・操作がマリカーと同じ
・デイリー/ウィークリーミッションあり
・バグ謝罪から2週間、修正アプデ情報が一切なし
・課金誘導=テイルズオブゼスティリアに似た切り売り商法
少なくともチョコボシリーズへの信用失せたね。
FF14開発陣の真摯な対応の良さが際立つよ https://t.co/rzVf8YY6V1
ネットでよく言われているのは以下の4点だ。(発売直後~1ヶ月のものがほとんど)
・「ロード完了順にスタート」「4周目に突入」といった同期バグ
・ゲームデザインがソシャゲ型。デイリー/ウィークリーや課金誘導要素
・操作がマリオカートのパクリ。レース面も劣化マリカー
・ストーリーが寒すぎる(ギャグとメタネタが多い)。FF名言の使い方もおかしい
上2つはアプデで徐々に修正されていったものの
下2つは直しようがないクソ仕様といえる。
自分は1999年当時に友人の家でチョコボレーシングを遊んだことがあり、
ブレーキボタンでドリフトする操作がかなり印象に残っていた。
それだけにネットの評価で失望しつつも、どれほどクソなのか?を体験する必要を感じ
Lite版でオンラインモードを遊んでみることにした。(発売10日後の3/20~21)
結果、クソだった。
#チョコボGP Lite版+情報でわかった
— ダッシュK🎮ADHDは土曜夜NTルムマ (@dashk_adhd) March 20, 2022
・買い切りゲームでソシャゲ的ミッションを課される矛盾←体験して痛感
・コース数21←は?
・ストーリー薄っぺらい模様
基本プレイ無料ならまだ許せた。
こんなのメルカリの¥4500でも買わない。
PS4メインの身としてはSwitch Online加入だけでもハードルなのに… https://t.co/oEwZAQ5TJG
【クソポイント1】
デイリーミッション「ジャンプアクションを○回成功させよう!」
→同じミッションをマリカーで課されたとして
遊ぶ意欲が湧く。とでも?
【クソポイント2】
オンライン対戦のマッチング中に通信エラー。
これにより経験値ブーストアイテム「シール」が消失
→は?意味わからん
【クソポイント3】
ドリフト&ミニターボの発動方法がマリオカートと全く同じ
→なぜブレーキボタンを使う斬新な操作にしなかった?
同期バグには遭遇しなかった(そもそも発生率がかなり低いようだ)が
【クソポイント4】
ただでさえポケモンユナイト(基本プレイ無料)の
毎日ログイン誘導や課金誘導には嫌気を覚えていたのに
同じことを本来フルプライスのゲームで押し付けられる、という矛盾。
#チョコボGP 不具合謝罪→アプデまでの日数は17日か
— ダッシュK🎮ADHDは土曜夜NTルムマ (@dashk_adhd) March 28, 2022
(うち14日間、アプデ情報ツイートは一切なし)
この様子だと、ソシャゲ的報酬&課金誘導の撤廃に何か月かかることやら。
運営に期待している人はまだいるようだけど
コンセプト設計の時点でユーザーニーズとズレてたわけだから、まだ買えないな https://t.co/oFLEz2ix3t
楽しむ以前に、遊ぶ気が失せてくる。
これは、無理だ…。
公式Twitterが発売後の謝罪ツイートの趣旨はこうだった。
・バグの原因究明に全力で取り組む
・新キャラは「普通に遊ぶだけで自然に入手できる」方針へ変えていく
・今後もお客様の意見を受けながらブラッシュアップしていく
【重要】『チョコボグランプリ』今後のシーズンの予定とミスリルの扱いに関するお知らせを掲載いたしました。 詳細は、「スクウェア・エニックス サポートセンター」 https://t.co/3SnBSAzIND にてご確認くださいますよう、お願い申し上げます。#チョコボGP pic.twitter.com/T6V1pKgh8j
— チョコボGP公式 (@Chocobo_GP) December 21, 2022
いや、あのさ…
・
[新キャラは「普通に遊ぶだけで自然に入手できる」方針へ変えていく]
↑これ、フルプライスのゲームなら当然だから。
発売してから方針転換する時点で、開発陣の思考が遅れてる。もう遅いよ。
本作のプロデューサーは、どうやらソシャゲを作ってきた人らしい。
それと同じノリで同じことを繰り返そうとしてソシャゲ仕様になったのだろうが
それは消費者心理に寄り添う努力をしていないのと同じ。
2010年、「クソゲー」と言われた旧FF14を引き継いだスクエニの吉田直樹氏は
「失った信頼を取り戻す」ことを最優先目標に掲げて
本人のMMORPG廃人経験をフル活用し、FF14を新生した。
(FF14は2022年秋時点で世界ユーザー数2700万人突破)
その過程で、公式生放送(PLL)などを通じて「ユーザーとの対話」を欠かさなかったという。
チョコボGPはどうだ?
開発陣の思い込みを、ユーザーに押し付けていなかったか?
開発陣に「メタネタは面白い」と確信していた人がいたようだが
「メタネタを入れたとして、それは”チョコボシリーズらしい”といえるか」
という視点で考えることはできなかったのか?
もしできなかったのだとしたら、それは
開発陣が本気で面白い作品を作ろうとしていなかった、といえる。
旧FF14は大失敗した末に「メテオ落下→バハムート蹂躙」という
FFらしさを出した締めくくりをしたことで、結果的に現在の評価を得た。
スクエニのプロデューサーやディレクターが、旧FF14の前例すら社内で学ぶことなく
このチョコボGPような失敗を犯したということであれば
スクエニの社内で、過去の失敗を共有できていないという裏返しでもあるだろう。
まぁFF15もおにぎりを十数パターン作って「どれが美味そうに見えるか」を議論してたくらいだから
開発チームの外まで「失敗の共有」という行為自体、どうしても遅れがちなのかもしれない。
ネタバレなどの機密情報を防ぐためには仕方ないのだろうけど
吉田Pがしくじり先生で語ってくれたのだから、その分解や共有はきちんとやってほしいものである。
FF14しくじり先生をYoutube分だけ見直したけど
— ダッシュK🎮ADHDは土曜夜NTルムマ (@dashk_adhd) August 17, 2022
・タンスを3ヶ月半作ってた
・ベルトに4ヶ月
・ガントレットに3ヶ月
これFF15も全く同じ価値観で作ってたはずだな。
・おにぎりを作り込んだ
・普段見えない雑誌の裏の広告も容赦なし
14の失敗って15に活かされてなかったんだな(開発チーム違うから) pic.twitter.com/fkREEwirOr