2022年9月9日金曜日

FF15も旧FF14と似た失敗をしていた説【しくじり先生】

 旧FF14のしくじりを吉田直樹が解説した「しくじり先生」。


その内容が、どうもFF15のしくじりと一部重なっているように思える。

(Youtube動画5本でも大雑把な内容はつかめる)↓


旧FF14は過去の成功体験にとらわれ、

究極のグラフィックスを追求した。

その結果、もはやゲームと呼べないクオリティに批判殺到。

その後2年半をかけて吉田直樹が新生し

2022年現在、大人気オンラインゲームと化した。


FF15も、少し似ていると思うのだ。



究極のグラフィックスを追求しているところは変わってない。(特に料理)


FF15は当初、FFヴェルサス13として開発されていて

その頃の設定や背景をある程度活かしつつ

1本のゲームとしてある程度完結させるため

ヴェルサス13として構想していたボリュームのうち

かなりのボリュームをそぎ落とした(アレンジした)ものと考えられる。



そして2016年11月の発売直後は

・仲間増殖などのド派手なバグ

・操作できるのは主人公だけ。終盤の主人公専用武器(指輪)もクソ弱い

・説明不足なストーリー(映画KGFF15を観てないと序盤が理解しづらい)


翌年にNintendo Switch発売を控えていたことから

どうしても2016年内に発売したかったのかもしれないが

ゲームの発売直後の批判は、世間の第一印象となる以上

世間的には「失敗作」の烙印を押されても仕方ない。



上記の批判点はアプデや追加DLCでそれなりに補完はされていったが

田畑Dの退社もあり、発売から2年後に追加DLC3本の開発中止が発表。

作れなかった話は後に小説としてまとめられ、発売された。

ゲームしか遊ばない身としては未完で締めくくられた気分である。


なのでオフラインナンバリングとして楽しむ方法を模索した結果、

かわいいモンスターの写真の撮影配信

インスタ投稿という遊び方まで編み出したが。




ディシディアNT(PS4)も発売から2年でアプデ終了したが

要因としてあるのは、FF14のようにSteam版などとクロスプラットフォームにできなかったことだろう。


FF14:PCやPS4から遊べるよう、スクエニがサーバー持つ。

その代わり月額制で、PS4ユーザーはPS plusへの加入は不要

ポケモンユナイト:Switchからもスマホからも遊べるよう、運営がサーバー持つ。

なのでSwitch Onlineへの加入は不要。ただしソシャゲ風に課金誘導


2年以上続くコロナ禍において、上記のような

クロスプラットフォームで遊べるオンラインゲームの価値は高い


現FF14の成功要因はここにある、と思う。


(追記)

しくじり先生で解説されたエピソードは、すでに2014年の時点である程度記事にされていた。

【GDC 2014】「新生FFXIV」吉田Pが、「旧FFXIV」が失敗した理由を余さず語る


さらに「問題点1万個」「隕石を落とそう」というネタも、旧FF14終了時に当時のUstream等で動画公開されたものがニコ動に残っていた。

吉田直樹氏講演 『新生FINAL FANTASY XIV:ゲームを作り直すということ』


「結局、ユーザーがついてくるかどうかは"ゲーム体験"で決まる」

という吉田Pの言葉は、実に真理だと思う。

たとえスーファミやN64並みの古いグラフィックでも、面白いゲームは遊び続けられる

GCやPS3級の高精細グラフィックでも「つまらない」と感じれば、遊ぶ気力はすぐなくなる


これを開発陣が本当に理解していれば、FF15の

・グラフィックにこだわって猛烈に作り込む

・なんかわかりづらいストーリー

・見せ場の少ないヒロインやサブキャラの出番

といった数々の不満点は、もう少しマシにできたのでは?と思ってしまうものだ。

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