2025年2月1日土曜日

Xで社員が明かした、スクエニのカスハラ対応方針とその後について

 X(旧Twitter)にて、スクエニ社員が思うことが書かれたようなので

以下に転載させていただき、僕自身が思うこともまとめる。


社員の記述を転載


先日公開されたスクエニのカスハラ対応方針について思うことを綴ります。 まず私はスクエニの社員です。 これまでXでそれを明かしたことはなくひっそりと生きてきたわけですが、今回それを明かすのは単純に中の人の声として届けることができれば伝わる想いもあると思ったからです。 とは言っても、私は偉い役員でもなければスタジオトップやリーダーでもない、どこかの開発チームに所属してるだけの名も知られていない末端の社員です。 よってこれから綴ることはあくまで私個人の意見であり、これがスクエニ社員の総意ではないことだけは予め念を押させていただきます。 また、下手なことを言って会社に怒られるのも嫌だし、社外秘もあるのでコアな質問には今後一切お答えできません。どうかご理解ください。

カスハラ対応方針については、会社が本格的に動いてくれたことに感謝していますし、ようやく言ってくれたかという安堵の気持ちです。 そのおかげか風向きが少し変わってきたなと感じることがあります。 これまでの純粋に楽しんでプレイしてる人や擁護してる人が理不尽に叩かれたりする惨状は本当に残念に思っていました。 ただ、再生数稼ぎで悪評を広める声が無駄に大きかっただけで、最近はそこに隠れてしまっていた真実の声が聞こえてきたようにも感じています。 これまで声を上げづらかった人達が次々と立ち上がり着実に流れが変わりつつあると。 時代の転換期と言うにはちょっと大袈裟だとしても、みんなの意識が変わることでこれからスクエニの舵がいい方向に切れればいいなとささやかな希望を持っています。 強い向かい風からようやく追い風に。 この勢いは大切にしたいです。 頑張れ負けるなと応援してくれる方々のポストを見てそう感じています。 本当にありがとうございます。 勇気を貰ってます。

本題ですが、 皆さんが思っている以上に社員はSNSやYouTubeの動画、コメント等に目を通しています。 単純にエゴサしてる場合もありますが、ユーザーの意見や要望がダイレクトに開発者に届くこの時代だからこそ、その声を大切にして開発に活かそうというポジティブな想いがあるからです。 しかし、目に余る辛辣な誹謗中傷の言葉の数々に正直うんざりすることもあります。精神的に病む人がいてもおかしくないくらい心に突き刺さる酷い容姿批判や人格攻撃も少なくありません。 直接自分が言われているわけではなくても、その対象が一緒に働く仲間だったり、幼少期から憧れていた会社であればその心中は複雑です。 余談ですが… ニュース等で報道されているのはごく一部で、それ以外でも実際スクエニにはこれまで何度も脅迫や〇害予告のようなものが届いているというのは社内でもよく聞く話でした。 昼食などで外出する際は必ず社員証を外せと言われるくらいなので相当多いはずです。 無名の自分は大丈夫だろうと謎の自信を持っていた時期もありましたが、京アニ事件以降は「無差別に誰かに恨まれることがある」という恐怖を感じるようになりました。 つまり何が言いたいかというと… 本人は冗談のつもりでも、度が過ぎるカスハラというのは社員にそういう事件を連想させるものであるということを理解してほしいのです。 何より、死の恐怖を感じながら楽しいゲームを作れるわけがないのです。

話を戻します。 すごく当たり前のことを言いますが、私たち社員は皆さんと同じ心と感情を持った人間です。 自分が創ったもの、携わったものが評価され、絶賛されればめちゃくちゃ嬉しいし、酷評されればしっかり落ち込むし、もちろん反省もするし、それを糧にもっと頑張ろうとも思います。しかしそれが度を越えた悪意のある言葉なら傷付きもします。 それは末端の社員だろうが、役員だろうが同じだと思っています。 表に出る人は批判の対象になりやすいことは理解していますが、慣れているように見えても、心と感情がある以上絶対に傷付かないなんてことはないのです。 だからどうかコメントをする際は「画面の向こうには人がいる」ということを改めて思い出してほしいです。 その打ち込んだ文章が自分の家族や友人に向けて言えない言葉なら、その凶器は閉まった方がいいです。 あなたの為にも、相手の為にも。

こういうことを言うと「でもクソゲーを作っているスクエニや開発者にも問題はあるから言われてもしょうがないだろ」という言葉が聞こえてきそうですが、それは「ゲームへの批判」と「個人への誹謗中傷」を混同してしまっている的外れな言葉です。 万人受けするゲームなんてこの世に存在しないのだから、自分に合わない、つまらないという気持ちはあって当然だし、出来が悪ければ批判は全然していいと思っています。むしろどんどんしてほしいです。それがしっかりプレイした上での感想なら次に繋がる最高のレビューです。 しかし、個人への誹謗中傷や暴力的行為、人格否定というのは非建設的で、そんなことをしても何も改善されないし何も生まれません。それはただ人を傷付けてゲーム開発の意欲を失わせモチベを下げる最悪のレビューであることを知ってほしいです。 そんなことで次の新規タイトルが神ゲーになるほどゲーム開発は甘くないです。 私自身、最近の自社のゲームには満足していない部分もありますし、しっかりトロコンプレイした上で酷評せざるをえない点もいくらでも挙げられます。 とても擁護できない酷いタイトルがあるのも事実だと思っています。 それは社員としても正直情けないし、不甲斐なくて、幼少期に憧れた無敵のスクエニはどこへ行ってしまったのやら…とただただ残念で悲しい気持ちになります。 それでも多くの社員は毎日真剣にプロとして与えられた仕事に本気で向き合い、常にゲームのクオリティを上げることに全力で、魂を込めて、それこそ命を削ってゲーム開発をしています。自身も含めそういう人が大勢いることを私は知っています。

最後に。 まとまりのない文章になっていることは承知の上で、自分語りと今後の意気込みなど。 子供の頃、将来はゲームを仕事にすると一緒に熱く夢を語り合った友達がいました。 専門学校では、同じくスクエニを目指して切磋琢磨した仲間がたくさんいました。 『俺の誇りや夢、全部やる』と自分には叶えられなかった夢を私に託してくれた親友もいました。(実話) そんな同志たちが次々とゲーム業界への夢を諦めていくなか、それでも私は諦めずに挑戦を続け、何度も挫折しながら、決して楽勝ではなくいろんな人の支えや運もあってようやくスクエニに入社することができました。 だから断言できます。 今のスクエニがどういう情勢であれ、私はスクエニで働けていることを誇りに思っています。 それはここが自分の同世代やその他大勢の人の想いが積もっている場所だと知っているからです。 辞めるつもりもないですし、骨を埋める覚悟で生涯スクエニでゲーム開発を続けたいと思っています。 スクエニはまだまだ終わらないし、これからも最高のゲームを創り続けることで世界中の人々に夢を届けられると信じています。 最後までこれを読んでくれている人の中にも、かつてスクエニに憧れた人や、夢半ばで敗れた人もいるかもしれません。 その想いのぶんだけ思念は強くなるものです。 だからこそ過激にもなるし、期待もするし、失敗は許せないし、スクエニが不甲斐なければ何をやっているんだと怒りたくなるのも理解できます。 私もスクエニに入社できていなかったら今頃反転アンチになっていた自信がありますw それぐらいスクエニのことが昔から大好きです。 だから本当はアンチなんて存在しないとさえ思っています。本当に嫌っている人は既に離れているだろうし、興味がない人は無関心ですから。 みんな本当はファンで、好きだからこそ𠮟咤激励をくれている。 そう思って私はこれからも仕事をしていきます。 まだまだ夢も野望もあります。 勝手にいろんな人の想いも託されたと思って、それを力に変えさせていただきます。 そして同じくそういう信念を持った心の火を燃やし続けてる仲間が社内にいることも信じています。 どうかその仲間達を叩くのではなく称えてやってほしいです。スクエニの未来の為に。 それはいつの日かスクエニの神ゲーで皆さんにお返しさせていただきます。

(↓ここから後日談)

思わぬ反響で今日は一日仕事中もずっと通知が鳴りっぱなしでした。 正直自分のネットリテラシーも心配ですし、すごく勇気のいる行動でしたので、会社に迷惑を掛けないように細心の注意を払ったつもりですが、でもお伝えしたことに後悔はありません。 暖かい応援や感謝の言葉の数々がとても心に沁みています。ちゃんと届いています。 数が多く全てにお返事はできませんが、全てに目を通してありがとうのいいねを押させていただきました。 本当にありがとうございます。 精進します。

(以上、転載終わり)


この内容に関して思うこと

う~む。

「中の人目線で、こういうことを感じている人がいる」

というのはわかった。


どうも世の中には

「ゲーム自体への批判」と「ゲーム会社/開発者個人への誹謗中傷」

この2つを混同してSNSや動画で発信し、

それで数字や小銭を稼げてしまっていた人がいるらしい。


さすがに僕は、そこまで過激な発言はしてないつもりだが

・ゲーム自体への批判

・ゲーム開発者個人への誹謗中傷

の2つは完全に分けるべきだと思う。

そもそも批判の矛先が「モノか」「ヒトか」で全然違うから。



僕の場合、まずチョコボGP Lite(2022年3月)で一度失望(↑)。

その後ネット動画を見ていて2024年1月頃にはスクエニへの失望がさらに大きくなり始め

「スクエニのゲームへ極力カネを払わないようにすることが最善だ」と考えた。


ネットで何を言おうが、それがスクエニの人に届くとは限らない。

ならユーザー側ができるのは、ユーザーからスクエニへ流れるであろうカネを少しでも減らすこと。

つまりスクエニのゲームを買わない(月額制なら料金を払わない=遊ばない)こと。

そう考えていた。


だがこの社員の記述によると、どうやら少し違うらしい。

・社員はSNSやYoutubeに目を通している(ユーザーの意見や要望をくみ取ろうとしている)

・社員も人間であり、辛辣な言葉をネットで目にして傷つくこともある

・ランチで外出するときは社員証を必ず外さないと危険ですらある(京アニ事件)

・脅迫云々で報道されたニュースはごく一部にすぎない


社員たちが努力しているのだろう。

2024年5月の決算発表でも「再起動の3年間」だったか

前年までの粗製乱造を反省し、方針転換する姿勢がうかがえた。

それを実行している最中なのだろう。


僕はそれで構わない。

僕は、自分の好みに合いそう+楽しめる可能性が高いゲームであれば買って楽しみたいし

そうでないなら極力買わない。時間すら払いたくない。

学生時代、クソゲーをフルプライスで買い、金をドブに捨てたような気持ちを味わったことがある(2003年のマリオカート ダブルダッシュ)

あの時と同じ気持ちだけは、二度と味わいたくないから。


前述の失望した後に僕は

「2028年になるまで、スクエニのゲームは極力買わない」と決めた。

「再起動の3年間」を2024年5月に発表したということは

方針転換の成果をゲームクオリティで示せるのは2027年後半か2028年になるはず。

だから2024年はゼノブレイドシリーズやモンハンを配信プレイしていた。


また、少なくとも2027年3月までにスクエニから発売されるゲームは

開発者主導で企画され、ユーザーの要望はそれほど考慮されずに作られている可能性が高いと考えている(↓)。

2023117日の決算説明会の質疑応答にて

「開発において、プロダクトアウトからマーケットインの思考にシフトすると言及されていたが」

という記述があることから、

少なくとも2023年までは

・今の自分たちが作れるゲームを作る(プロダクトアウト)

・買う人たちが持つニーズ(マーケットイン)はそれほど考慮しない

という方針でゲーム開発をしていたことがうかがえる。

https://www.hd.square-enix.com/jpn/ir/library/pdf/24q2outlineJPN.pdf


可能性が高いというだけで、例外もあるかもしれないが

2023年までの他のゲーム(特にインフィニティストラッシュ ダイの大冒険)でもユーザーの失望を招いていると知り

「自社製品に責任を持てないのなら、信用に値しない。見限ったほうが早い」と僕は悟った。


また僕は、次のように考えている。

「好き」←→「嫌い」→→「無関心」

(好きの反対は嫌い。嫌いをさらに強くしたのが無関心)

だから「スクエニを嫌いになる」のではなく

「スクエニへ無関心になる」ほうが、心に余裕が持てて

ゲーム人生が充実しやすくなる、と考えている。


AIを使えば…

それでもディシディアファイナルファンタジーNTだけはまだ少し好きで

オンラインフレンドとルームマッチを2019年秋から続けていた。

「できれば新作を作ってほしい」とさえ思っていて

ChatGPTに新作ストーリーのプロットを作らせたりしてみたのだ(↓)。





まぁ企画書を作る開発者なら、すでにこの手の行動はしているだろうが

企画書の一部だけならユーザーでもある程度作れることはわかった。

(AIを駆使&時間と愛と工数をかければ、の話だが)


さらに現実的な問題として「売れやすく/触りやすくする」ことまで考えると

PvPではなく、PvEにしたほうがいいんじゃ?と思った。

そうなると「ディシディアファイナルファンタジー無双(仮)」みたいな感じで

無双シリーズとして、FFキャラを操作しながら

ワラワラ湧いてくるモンスターを次々に撃破していくゲームのほうがいいか?

ここまで考えると「面白いゲームを作る」って企画段階でも結構難しいものだな…。


まあDFFNTはアプデ終了から約5年経ってしまったので、もう新作は出ないのだろう。

(DDFF→DFFACの間隔は5年弱だった)

というかAAAタイトルに注力する方針である以上、作れない可能性さえある。期待しないことにした。


まとめ

僕自身もいろいろ書きたいことがあって長くなってしまったが

・批判したいなら、その対象が「ゲームなのか」「開発者なのか」まで分けて考えるべき

(そのうえで、開発者への誹謗中傷はよくない)

・僕はスクエニを信用できなくなり、2028年まではスクエニのゲームから極力離れることにした

・AI(特にChatGPT)をうまく使えば、ユーザーの意見をくみ取ってもらえる可能性が上がるかもしれない


大事なのは「批判する」ことじゃない。

これを読んでいるあなた自身が「ゲームを楽しむ」ことだ。

そのゲームの選択肢からスクエニが残るか、消えるか、それだけのことだ。


FFやDQの大ファンだから、選択肢から消えるのは嫌。だから批判する?

開発者を批判して、良いことがあるのか?

たぶん誰も得しない。だったら

1.ChatGPTに大好きなゲーム(FFやDQ)の続編のストーリープロットを書かせる

2.自分が納得できるまで修正させまくる

3.良いのが出来たらSNSで共有

をすればいいだろう。

そのほうが、開発者への批判よりもよっぽど建設的なはずだ。


それに今の時代、ゲームの選択肢はスクエニ以外もたくさんあるし

人類がコロナ禍を乗り越えた今、娯楽はゲーム以外にもたくさんある。

スクエニのゲームにこだわり続ける必要などない。


スクエニは3年間の再起動中なのだ。

僕が再びスクエニのゲームに金を払うのは

その「3年間の再起動が終わった」と確信できた時でいい。

それまでは、他社のゲームを遊んでいたほうが多分楽しめる。だから僕は離れた。


選択肢はFFやDQ以外にもある。

「自分が本当に楽しみたいゲームは、どういうゲームなのか?」

自身に問いかけ、それに近いゲームを探せばいい。


本当に楽しみたいゲームを決めるのは、あなた自身だ。

2024年8月5日月曜日

ゼノブレイド2 ドライバーコンボ編成補助表

ゼノブレイド2のドライバーコンボがよくわからない!

ネットで調べても、何をすれば自分のパーティで実現できるのか?が、わからない




どうやらゲーム内でもほぼ1回しか説明されず、後からそれをゲーム内で見直すことも不可能
(僕はゲーム配信をしているので、配信アーカイブを見直すことはできるけど)


なので、この問題を解決するために
・誰に、どのブレイド/武器を装備(エンゲージ)させ
・どの技(アーツ)をセットすればいいのか?
を表にわかりやすくまとめてみた。


攻撃ロール
ゼノブレイド2

防御・回復ロール

ゼノブレイド2



ネットで調べると、基本として4コンボが書かれている。

ブレイク
ダウン
ライジング
スマッシュ

だが「誰に何を装備すれば、これを実現できるのか?」が非常にわかりづらいし、
ゲーム内でこれを調べようとすると、UIの不親切さもあってものすごく面倒なのだ。


ガチャである都合上、プレイヤーによって持っている/持っていないレアブレイドは当然異なるので
今持っていないレアブレイドを狙うための表としても参考になる…かもしれない。
(自分が検証した限り、レアクリスタルガチャを引く時にブースター5つ使っても全然違う属性のブレイドが出るが)

というわけで、ドライバーコンボをしっかり実践するために
属性を一旦無視しつつこの表を参考に、今の自分ができる装備をやってみよう。

ちなみに自分のゲームプレイでは、以下のパターンでドライバーコンボを成功させることが多かった。

ブレイク (ニアのアクバットボマー[ホタル]orバタフライエッジ[ビャッコ])
ダウン (レックスのアンカーショット[ホムラかヒカリ])
ライジング (ニアのコメットパンチ[ザクロ])
スマッシュ (レックスのスマッシュウイング[スザク])




(ここからは筆者がゼノブレイド2を遊んだ感想。なるべくネタバレしない形で)

「戦闘はクセがあって難しいが、理解すると面白い」
と事前に聞いたことがあったが、実際その通りで

上記のような戦闘におけるコンボテクニックの、ゲーム上での解説がざっくりしている。
(しかもそれを後から振り返ることができない)

そのせいで多くのプレイヤーは、これらのコンボを理解しないままシナリオを進めていき、終盤で何度も全滅するようだ。

そのシナリオも序盤はシンプルでわかりやすいが、中盤から意味不明な伏線が増え
終盤で一気に伏線回収されるものの、1周目ではほとんどのプレイヤーの理解が追いつかないらしい。
(2周目でようやく理解が追いつくらしい)

自分は配信者なのでちょくちょくアーカイブを振り返りはした(しかも視聴者がYoutubeチャットで助言してくれた)が、
コンボを理解できただけで、シナリオの理解は追いつかなかった。

現在、追加コンテンツである黄金の国イーラを配信し始めたので、
それを遊び終えてから2週目を遊ぶことで、より理解が深まるのだろう。

自分は「声が下野紘に似ている」と言われたことがあり、
スマブラSPのホムラ/ヒカリ参戦当時から「いつかこのゲームを遊びたい」と思ってはいて
このゲームに出会えて、それを配信出来てよかったと思っている。

ただ、上記のような不親切な点やゲーム体験に違和感を感じる部分があり
ゼノブレイド3はいつか遊ぼうかと思うが、すぐに手を出す気にはなれない。
別のゲームを一旦遊んでから、いずれゼノブレイド3も遊びたいかな。

配信例↓。サブクエ消化配信をしても経験者が助言をくれるのはありがたかった。

2024年1月8日月曜日

ロストジャッジメント、PS4上の禁止区間はなかった【キムタクが如く2】

とりあえずPS4版でメインクエ等をひととおり攻略できたので共有。




前作ジャッジアイズはChapter9あたりから禁止区間に指定されており

ネタバレ配慮もあってか、それ以降のメインクエはYoutube等で配信できない…

という、ゲーム配信者の立場としては悩ましい問題があった。


そんなこともあり、続編ロストジャッジメントはどうなってる?

とググってみても、根拠まで示された情報はナシ。


「仕方ない、メインクエは配信しないことにしよう…」

と思って、セール中(なんと57%OFF!)にシーズンパスごと購入。

一人でPS4版を黙々と遊び続けた結果、楽しかった。

でも、PS4上での「禁止区間に入ったため…」という表示は


1回も出なかった。


なんでだよォ!?

事前にネットで確認できた情報は

・配信NGなのはエンドロールだけ

・セガの著作権表記はつけたほうがいい→ ©SEGA

ほんとにこの程度しかわからなかった。


だがたぶん、エンドロールが配信NGなのは

主題歌の著作権があるからだと思われる。


なぜなら「序盤だけなら問題ないだろう」

と思ってYoutubeで配信してみた結果、

序盤のみ配信後にきたYoutubeからのメール

チャプター0とチャプター1の間に、オープニングムービーが流れる。

このときに主題歌「螺旋」が流れるわけで

著作権侵害ではないけど、収益化はNGですよ

という趣旨のメールがYoutubeからきたわけだ。

(ちなみにこの曲が流れるのは、このOPとエンドロールだけ)


いや、このときPS4のブロードキャスト機能で配信してたんだけど!

スクエニのゲームだったら、こういう場面は禁止区間として

自動的にPS4でのスクショ・録画が一切できなくなる。

配信時も映像&音声が伏せられてしまうはずなんだが

ロストジャッジメントは、こういう場面が一切ない


だからって、全場面いくらでも配信OK!と解釈するのは強引すぎる。

ストーリー主導なゲームである以上、

ユーザー間におけるネタバレ配慮はすべきだし。


むしろ、主題歌がある以上はそちらに配慮すべきなわけで

結論としては

OPとEDの主題歌だけは、

配信者が自発的にゲーム音声OFFにする

ことが望ましいだろう。

※残念ながらPS4のブロードキャスト機能では、そんな操作はできないが。



まあ自分は収益化できるほどチャンネル登録者数いないから

別にアーカイブ残したところで影響はないんだが

ゲーム制作側が、主題歌にさえ禁止区間を設定していない

点に嫌気がさしたのもあり、該当配信は翌日に削除した。


ゲーム自体は充分面白かった(特にストーリーが濃くて良い)んだが

「録画・配信のOK/NG」という点で白黒ハッキリしてくれないのは、

配信者という立場上、少し不親切だなぁという印象を持ってしまう。



追加DLCも寄り道込みで10時間近いボリュームがあり、とっても楽しめた。

それだけに、発売から2年もたっているゲームなのに

こういう配信まわりの情報を

根拠つきで事前に得られなかったのは、少し悔しかった。


【おまけ】

龍が如く7もPS plusフリープレイで遊んで

「地理は同じなのに、グラフィックがなんか違う気がする…」

と思ったので、異人町の同じ場所からスクショを撮って比較してみた。



むむむ? 描画タッチがだいぶ違うようだ。

光の調整とか、プレイヤーが全然意識していないところで

いろいろ技術進歩があるのかもしれないね。

2023年12月18日月曜日

ゲームエンジンは○○に近い存在である

FFシリーズ開発に関する過去の情報を漁っている中で気になったのが

『ゲームエンジン』なる物の存在である。


我々ゲームプレイヤーの立場からしてもよくわからない存在だが

ネットで検索しても「開発環境」とかいう

いまいちイメージしにくい・わかりにくい表現しか出てこない。


じゃあChatGPTに説明してもらおうじゃないか!

というわけで聞いてみても






要約:開発環境であり、開発における土台です

いや、よくわかんねーよ!

もっと一般人にもなじみのあるモノに例えて表現してくんないかな?

というわけで

そうだ、ゲームエンジンって

スマホに例えると、何に近い存在なんだろう?

それをChatGPTに聞いてみよう!

というわけで聞いた結果、




要約:スマホに例えると、OSに近い存在です

なるほど、これなら身近なものではあるし

大学で情報系を専攻していた身としても、比較的わかりやすい説明だ。

当時OSは「PCに入っている基本ソフト」だと教わった。

(PCのOSは、Windows以外にもMacOSとかLinuxとかある)


あ、一般人だと「OSって何?」って聞かれても

明確に理解している人はあまり多くないだろうから

図解すれば、伝わりやすいだろう。

つまり、こういうことである。




ここでは便宜上、ゲームカード/ディスクで表現している。

物理的に存在する物のほうが、イメージしやすいからね。

まぁこのゲームソフトがダウンロード版であれば

「そのソフトに内蔵されている」と思ってくれていい。



とにかくだ。ゲームエンジンって、プレイヤーには見えないけど

・ゲームソフトの中に、スマホでいうOSのような働きをするモノが絶対一つ必要

・実は裏側で操作を受け付けたり、ゲーム内世界を動かす役割を担っている

・なのでゲーム開発者は、コレを土台/前提として開発をする


ここまでを把握すると、旧FF14などの失敗に関する説明の理解も深まってくる。

FF14のP/Dである吉田直樹氏いわく


旧FF14の描画エンジンにFF11のマップ(当然FF14より軽い)を描画させて
どこにボトルネックがあるのかを探った

→なんと「CPU負荷が変わらない」という愕然とした結果が出た

→改善策「描画エンジンを入れ替えよう」

→旧FF14で作ったマップやオブジェクトなどは全部破棄
(入れ替える以上、新生FF14には引き継げない)

→グラフィックに関するすべてのモノが作り直しに

(動画ソースはこちら

そりゃ「インフィニティストラッシュ ダイの大冒険」みたいなクソゲーも出るわな。

2023年11月21日火曜日

SハウスつきFCが○百万ギルで売れた話【FF14】

FC設立から約10ヵ月、主要メンバー離脱に伴いFC解散を決定した。

その後40日を解散準備期間とし、その間にFC解散に必要な以下の作業を実践。


・ハウスの庭具調度品の全撤去

・ハウス内の個室の撤去

・カンパニーチェストからのアイテム全回収

・お詫びも兼ねた、ハウス土地代ギルの分配

・これらに関するSNSグループ上での連絡


そして、いよいよその翌月に解散実行という時、

脱退したフレンドからTwitterでリプがきた。

 

「ハウスつきでFC売るのも有りだと思う~」

 

売れるんだろうか?と思いつつも、

解散目前のFCが誰かに役立つならもってこいなので

「やれるだけやってみよう」と思い、ゲーム内で

『SハウスつきFC売ります』

という趣旨のパーティ募集を平日の夜にやってみた。


すると、わりとすぐ食いつくプレイヤーが現れて

2人目,3人目とくるも、こればかりは早い者勝ちであり

お断りするくらいの需要があるようだった。

 

 


FF14というゲームをディシディア仲間同士で楽しむためにFCを結成して

11か月間、リーダーを務めてきた。


その後始末まで、責任を持ってまっとうするつもりだったので

期間を設けて、ちゃんと成し遂げてきた。

 


「その跡地の購入を望む者がいるなら、最後まできちんと引き継ぎたい」と思った。


僕は取引額として800万ギルを想定していた。

Sサイズの土地代の最高額が400万ギルであり、

土地抽選等をスルーするしカンパニーランク29なのだから、

その倍くらいの価値がある。と考えたからだ。


だが購入希望者Xさんは、購入額として900万ギルを想定していた。

なので商談はスラスラと進んでいた。

 

(話し合い中のイメージ)



次はFCマスターの引き継ぎだ。

XさんをとりあえずFCに加入させたことで

FCメンバーは僕と彼の2人(+除名予定メンバー)になったが、

仕様上このままXさんがFCマスターにはなれないという。

 

それは、次のような仕様があるからだそうだ。

FCリーダーの権限移譲対象として、FC加入から30日未満のメンバーは選べない

『この状態で僕がFCを脱退した場合、FC自体が消滅する』

 

だが僕はFF14プレイ休止を決めていたので

「このまま30日待ち、僕のプレイ休止中にXさんが僕を除名する」

ことで合意した。

(FCマスターが30日以上プレイしなければ、マスター権限が他のメンバーへ移譲される)

 

そして僕が他メンバーの除名とハウス名変更を行ったことで、

Xさんからの信用を得ることができた。

(この時、除名予定メンバーであるTさんのハウス個室は残っていたが、

その個室内の調度品撤去は完了済み=除名される準備はできており

TさんをFCから除名することで、Tさんの個室も自動的に消えた)

 

そしてXさんいわく

900万ギル払うから、FC権限をすべて解放してほしい」とのこと。

すべて解放とまではいかないが、ほとんど解放されているオフィサーに彼を任命。

彼からさらに信用を得た僕は、カンパニーチェスト経由で900万ギルを受け取った

 

そして予告通り10月中旬にプレイ休止期間を迎え、30日以上経過。

先ほどプレイヤーズサイトを確認したが、除名も無事行われたようだ。

 

以上のことからいえることは

SハウスつきFCは、900万ギルくらいで売れる」という事実。


ただ、これが役立つ人がいるとすれば、次の2つのどちらかだろう

ソロFCで遊んでいる人

自分がリーダーを務めるFCの解散が決まっている人

 

FCを売るためだけに数百万ギルかけてハウスを買う価値があるかどうかは疑問だが

これだけ供給しづらいものだからこそ、市場原理も働いて高額取引になるわけだ。


FCは売れる。

FF14を遊ぶうえで、意外と見落としがちな知識かもしれない。


まぁ自分のFC解散の根本原因は、僕自身の障害に起因する様々な言動だったから

結局は自業自得なわけで、そういくつも解散するものではない。


なにしろ、FCのおかげでFF14が思い出にもなったから。

ここまで読んでくれたあなたは、FF14での思い出を大切にしてほしいな。


2023年2月14日火曜日

【クソゲー】チョコボGPはどこがクソだったかを考察

20223月の発売直後から盛大にコケた末、

同年12月にアプデ終了を発表した駄作、チョコボGP

FF14ファンとして、このスクエニの失敗を考察したい。(開発会社はアリカだが)

 

ネットでよく言われているのは以下の4点だ。(発売直後~1ヶ月のものがほとんど)

・「ロード完了順にスタート」「4周目に突入」といった同期バグ

・ゲームデザインがソシャゲ型。デイリー/ウィークリーや課金誘導要素

・操作がマリオカートのパクリ。レース面も劣化マリカー

ストーリーが寒すぎる(ギャグとメタネタが多い)FF名言の使い方もおかしい

 

上2つはアプデで徐々に修正されていったものの

下2つは直しようがないクソ仕様といえる。

 

自分は1999年当時に友人の家でチョコボレーシングを遊んだことがあり、

ブレーキボタンでドリフトする操作がかなり印象に残っていた。

それだけにネットの評価で失望しつつも、どれほどクソなのか?を体験する必要を感じ

Lite版でオンラインモードを遊んでみることにした。(発売10日後の3/20~21)

 

 

結果、クソだった。

 

【クソポイント1】

デイリーミッション「ジャンプアクションを○回成功させよう!」

→同じミッションをマリカーで課されたとして

遊ぶ意欲が湧く。とでも?

 

【クソポイント2】

オンライン対戦のマッチング中に通信エラー。

これにより経験値ブーストアイテム「シール」が消失

は?意味わからん

 

【クソポイント3】

ドリフト&ミニターボの発動方法がマリオカートと全く同じ

→なぜブレーキボタンを使う斬新な操作にしなかった?

 

同期バグには遭遇しなかった(そもそも発生率がかなり低いようだ)

【クソポイント4】

ただでさえポケモンユナイト(基本プレイ無料)

毎日ログイン誘導課金誘導には嫌気を覚えていたのに

同じことを本来フルプライスのゲームで押し付けられる、という矛盾

 

楽しむ以前に、遊ぶ気が失せてくる

 

これは、無理だ…。

 

公式Twitterが発売後の謝罪ツイートの趣旨はこうだった。

・バグの原因究明に全力で取り組む

・新キャラは「普通に遊ぶだけで自然に入手できる」方針へ変えていく

・今後もお客様の意見を受けながらブラッシュアップしていく

 

いや、あのさ…

[新キャラは「普通に遊ぶだけで自然に入手できる」方針へ変えていく]

↑これ、フルプライスのゲームなら当然だから。

発売してから方針転換する時点で、開発陣の思考が遅れてる。もう遅いよ。

 

本作のプロデューサーは、どうやらソシャゲを作ってきた人らしい。

それと同じノリで同じことを繰り返そうとしてソシャゲ仕様になったのだろうが

それは消費者心理に寄り添う努力をしていないのと同じ。

 

2010年、「クソゲー」と言われた旧FF14を引き継いだスクエニの吉田直樹氏は

「失った信頼を取り戻す」ことを最優先目標に掲げて

本人のMMORPG廃人経験をフル活用し、FF14を新生した。

(FF142022年秋時点で世界ユーザー数2700万人突破)

その過程で、公式生放送(PLL)などを通じて「ユーザーとの対話」を欠かさなかったという。

 

チョコボGPはどうだ?

開発陣の思い込みを、ユーザーに押し付けていなかったか?

開発陣に「メタネタは面白い」と確信していた人がいたようだが

「メタネタを入れたとして、それはチョコボシリーズらしいといえるか」

という視点で考えることはできなかったのか?

もしできなかったのだとしたら、それは

開発陣が本気で面白い作品を作ろうとしていなかった、といえる。

 

FF14は大失敗した末に「メテオ落下→バハムート蹂躙」という

FFらしさを出した締めくくりをしたことで、結果的に現在の評価を得た。

 

スクエニのプロデューサーやディレクターが、旧FF14の前例すら社内で学ぶことなく

このチョコボGPような失敗を犯したということであれば

スクエニの社内で、過去の失敗を共有できていないという裏返しでもあるだろう。

 

まぁFF15もおにぎりを十数パターン作って「どれが美味そうに見えるか」を議論してたくらいだから

開発チームの外まで「失敗の共有」という行為自体、どうしても遅れがちなのかもしれない。

ネタバレなどの機密情報を防ぐためには仕方ないのだろうけど

吉田Pがしくじり先生で語ってくれたのだから、その分解や共有はきちんとやってほしいものである。

2022年9月9日金曜日

FF15も旧FF14と似た失敗をしていた説【しくじり先生】

 旧FF14のしくじりを吉田直樹が解説した「しくじり先生」。


その内容が、どうもFF15のしくじりと一部重なっているように思える。

(Youtube動画5本でも大雑把な内容はつかめる)↓


旧FF14は過去の成功体験にとらわれ、

究極のグラフィックスを追求した。

その結果、もはやゲームと呼べないクオリティに批判殺到。

その後2年半をかけて吉田直樹が新生し

2022年現在、大人気オンラインゲームと化した。


FF15も、少し似ていると思うのだ。



究極のグラフィックスを追求しているところは変わってない。(特に料理)


FF15は当初、FFヴェルサス13として開発されていて

その頃の設定や背景をある程度活かしつつ

1本のゲームとしてある程度完結させるため

ヴェルサス13として構想していたボリュームのうち

かなりのボリュームをそぎ落とした(アレンジした)ものと考えられる。



そして2016年11月の発売直後は

・仲間増殖などのド派手なバグ

・操作できるのは主人公だけ。終盤の主人公専用武器(指輪)もクソ弱い

・説明不足なストーリー(映画KGFF15を観てないと序盤が理解しづらい)


翌年にNintendo Switch発売を控えていたことから

どうしても2016年内に発売したかったのかもしれないが

ゲームの発売直後の批判は、世間の第一印象となる以上

世間的には「失敗作」の烙印を押されても仕方ない。



上記の批判点はアプデや追加DLCでそれなりに補完はされていったが

田畑Dの退社もあり、発売から2年後に追加DLC3本の開発中止が発表。

作れなかった話は後に小説としてまとめられ、発売された。

ゲームしか遊ばない身としては未完で締めくくられた気分である。


なのでオフラインナンバリングとして楽しむ方法を模索した結果、

かわいいモンスターの写真の撮影配信

インスタ投稿という遊び方まで編み出したが。




ディシディアNT(PS4)も発売から2年でアプデ終了したが

要因としてあるのは、FF14のようにSteam版などとクロスプラットフォームにできなかったことだろう。


FF14:PCやPS4から遊べるよう、スクエニがサーバー持つ。

その代わり月額制で、PS4ユーザーはPS plusへの加入は不要

ポケモンユナイト:Switchからもスマホからも遊べるよう、運営がサーバー持つ。

なのでSwitch Onlineへの加入は不要。ただしソシャゲ風に課金誘導


2年以上続くコロナ禍において、上記のような

クロスプラットフォームで遊べるオンラインゲームの価値は高い


現FF14の成功要因はここにある、と思う。


(追記)

しくじり先生で解説されたエピソードは、すでに2014年の時点である程度記事にされていた。

【GDC 2014】「新生FFXIV」吉田Pが、「旧FFXIV」が失敗した理由を余さず語る


さらに「問題点1万個」「隕石を落とそう」というネタも、旧FF14終了時に当時のUstream等で動画公開されたものがニコ動に残っていた。

吉田直樹氏講演 『新生FINAL FANTASY XIV:ゲームを作り直すということ』


「結局、ユーザーがついてくるかどうかは"ゲーム体験"で決まる」

という吉田Pの言葉は、実に真理だと思う。

たとえスーファミやN64並みの古いグラフィックでも、面白いゲームは遊び続けられる

GCやPS3級の高精細グラフィックでも「つまらない」と感じれば、遊ぶ気力はすぐなくなる


これを開発陣が本当に理解していれば、FF15の

・グラフィックにこだわって猛烈に作り込む

・なんかわかりづらいストーリー

・見せ場の少ないヒロインやサブキャラの出番

といった数々の不満点は、もう少しマシにできたのでは?と思ってしまうものだ。

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